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TheVerbGame
- Sugestões de atividades
*
O número entre parênteses indica o número de baralhos usados em cada
jogo.
"
B1 = Baralho de verbos no infinitivo " B2 = Baralho de verbos no passado
" B3 = Baralho de verbos no particípio
1-
Jogo do montinho (1) Um monte é formado com cartas de um dos baralhos
(B1). Sorteia-se quem vai começar. O primeiro aluno pega o monte,
com as cartas viradas para cima. Se souber o passado ou particípio
desse verbo (dependendo do que estiver sendo praticado), pega a carta
para si e passa o monte adiante. Se não souber, passa o monte adiante
sem ficar com a carta. Quem tiver mais cartas no final, ganha o jogo.
Esse jogo pode também ser jogado com um "timer" ou ampulheta: quem
estiver com o montinho quando terminar o tempo estipulado tem de pagar
uma prenda (cantar uma música em inglês, dizer uma frase com o verbo
que estiver no topo do monte, dizer todo o alfabeto, etc. Cartões
com "prendas" podem ser preparados com antecedência, inclusive a partir
de sugestões dos próprios alunos).
2-
Memória tradicional (2) Escolhe-se quinze a vinte pares de cartas
(B1/B2, B1/B3 ou B3/B2), colocando-as viradas para baixo sobre a mesa.
Os alunos se alternam virando um par de cartas de cada vez. Se elas
formarem um par, o aluno fica com ele. Se não formar, as cartas são
deixadas novamente viradas para baixo, exatamente no mesmo lugar,
e o jogo procede com outro jogador.
3-
Memória diferente (2) - Dois montes são preparados para o jogo
(B1/B2, B1/B3 ou B3/B2). Apenas um deles é espalhado pela mesa, com
as cartas viradas para baixo. O outro permanece com o professor. Os
alunos se dispõem em volta da mesa onde estão as cartas. Faz-se o
sorteio para decidir quem será o primeiro a jogar. O professor vira
apenas a primeira carta do seu monte e o primeiro aluno procura adivinhar,
virando uma das cartas sobre a mesa, onde está o par correspondente
à carta do professor. Se o par estiver correto, ele fica com ele para
si; e o professor vira a segunda carta do seu baralho, iniciando uma
nova rodada. Se não estiver (o que é mais provável, sobretudo no início
do jogo), o aluno recoloca a carta na mesa, virada para baixo na mesma
posição em que estava anteriormente, e será a vez do próximo aluno
tentar. A cada par retirado da mesa, o professor revelará uma nova
carta do seu montinho. O jogo continua até que restem apenas cinco
cartas na mesa. Quem tiver mais pares ao final do jogo, vence.
4-
Memória com dados (2) Divida a turma em dois ou mais grupos. Distribua
cerca de quinze pares de verbos de dois baralhos diferentes (B1/B2,
B1/B3 ou B3/B2) Cada grupo rola um dado para ver quem vai começar.
Quem tirar o maior número inicia o jogo. O primeiro grupo rola os
dois dados e soma o resultado. Por exemplo: um dado caiu no quatro,
o outro no cinco. Isso determinará o numero de pontos para aquela
rodada. O grupo que atirou os dados vai virar duas cartas. Se elas
formarem um par, o grupo marca o número de pontos indicado pela soma
dos dados (no exemplo acima, nove pontos). Se as duas cartas não formarem
um par, a vez passa para o outro time, que não rolará os dados novamente,
pois os nove pontos continuam valendo até que um dos times consiga
achar um par. Quando isso acontecer, o número de pontos da rodada
será computado para aquele grupo, que, aí sim, rolará os dados novamente,
determinando o número de pontos para a rodada seguinte. O jogo continua
até que restem seis cartas (3 pares) na mesa. Os pontos conseguidos
nas diferentes rodadas são somados, e o grupo que fizer o maior número
de pontos (e não necessariamente o que tiver mais pares) é que ganha.
Além de uma boa memória, a sorte conta muito para se ganhar nesse
jogo. . Como atividade complementar, você pode pedir que os grupos
façam frases com as palavras dos cartões que conseguiram ganhar no
jogo. .
5-
Jogo do tapa (1) - Vinte cartas do B2 ou B3 (dependendo do que
se deseja praticar) são colocadas sobre uma mesa, viradas para cima..
Os alunos se posicionam ao redor da mesa. O professor "canta" o infinitivo
de um dos verbos e o aluno que conseguir encontrar a carta correspondente
coloca a mão sobre ela.. Se estiver correto, fica com a carta para
si. (Às vezes, vários alunos colocam a mão sobre a mesma carta, mas
ganha aquele cuja mão estiver embaixo de todas as outras). O professor
substitui a carta que saiu da mesa por outra, a fim de que o jogo
não fique progressivamente mais fácil a cada rodada. O professor determina
o número de rodadas que serão jogadas.
6-
Jogo dos balaios (2) - O professor escolhe dois baralhos para
o jogo, preferencialmente B1 + B2. Antes de a aula começar, os baralhos
precisarão ser cuidadosamente organizados a fim de se obter dois conjuntos
de 30 pares de verbos. Certifique-se de que em cada conjunto os 30
verbos formem pares absolutamente corretos. Depois, providencie dois
pequenos balaios ou caixas (um para cada grupo), que serão dispostas
a cerca de três metros uma da outra. Nesses balaios ou caixas serão
colocadas apenas as cartas com o passado dos verbos, lembrando que
no balaio do grupo 1 serão colocadas as cartas B2 do conjunto 1, enquanto
no do grupo 2 serão colocadas as cartas B2 do grupo 2. O restante
das cartas de cada conjunto (cartas do B1) serão colocadas num montinho
sobre uma cadeira disposta o mais longe possível dos balaios. Os alunos
de cada grupo deverão formar fila atrás da mesa/cadeira correspondente
ao seu time. O jogo funciona como uma corrida de revezamento. Os primeiros
alunos de cada time deverão pegar a primeira carta do montinho sobre
a mesa, correr para o balaio, encontrar nele o par correspondente,
voltar para o seu grupo correndo e colocar o par sobre a mesa. No
momento que as cartas tocarem a superfície da mesa, o próximo aluno
poderá correr até o balaio. O primeiro grupo que formar 10 pares ganhará
o jogo. Se algum dos pares estiver incorreto, a vitória será do grupo
oponente, ainda que este não tenha conseguido formar todos os pares.
7-
O jogo das frases afirmativas, negativas e interrogativas (1)
+ symbol cards. Escolha o baralho correspondente ao tempo verbal que
você quer que os alunos pratiquem (B1 para Simple Present, B2 para
o Simple Past e B3 para Present Perfect). Disponha o baralho escolhido,
assim como as cartas com símbolos, virados para baixo em dois montinhos
diferentes. Organize a turma em pares ou pequenos grupos. O primeiro
grupo a jogar atirará dois dados e virará as duas cartas que estiverem
em cima nos baralhos. Se o símbolo for ( + ), o grupo terá de fazer
uma frase afirmativa com aquele verbo; se for ( - ), uma frase negativa,
e se for ( ? ), uma frase interrogativa. Se a frase estiver certa
na primeira tentativa, o grupo somará os pontos dos dois dados; se
estiver errada, terá mais uma chance ( o professor pode dar uma dica
sobre a natureza do erro, afinal o principal objetivo do jogo é educativo,
e não competitivo), mas ganhará os pontos apenas do dado com o menor
número. No final do número de rodadas estipulados pelo professor,
os pontos dos times serão somados e aquele que tiver mais pontos será
o vencedor.
8-
Bingo instantâneo (2) Distribua nove cartas do B2 ou B3 para cada
aluno (se a turma for pequena) ou pares/grupos de alunos se a turma
for maior. O número máximo de grupos/pares é 6, ou faltará cartas
para todos os grupos. Peça aos alunos que disponham as cartas em três
fileiras de três, com os verbos virados para cima. Peque, então, o
baralho B1 e comece a ler uma carta de cada vez. Ao ouvirem os verbos,
os alunos procurarão o passado ou particípio correspondente nas suas
três fileiras de cartas. Se o verbo dito pelo professor (por exemplo,
"see") formar um par com um dos verbos sobre a mesa, o aluno deverá
gritar "Saw!" e pegar a carta para si, colocando-a sobre o verbo correspondente.
O grupo que primeiro conseguir formar duas fileiras (uma vertical,
outra horizontal) grita "Bingo!" e ganha o jogo. * Outra possibilidade
é distribuir aos alunos os verbos no infinitivo e "gritar" os verbos
no passado ou particípio.
9-
Mudando o rumo da história (1) - Distribua cerca de cinco cartas
do B2 para cada aluno/grupo. Comece a contar uma história, por exemplo
"Once upon a time there was a very old woman who had a house in the
woods, and…" Os alunos tentarão continuar a história usando um dos
verbos que receberam. Se esse verbo se encaixar numa continuação lógica
(ainda que às vezes meio forçada), o grupo poderá descartar aquele
verbo. O objetivo é terminar todas as suas cartas antes dos demais
grupos. Se não houver tempo para que um dos grupos termine todas as
suas cartas, ganhará ao final do tempo estipulado o grupo que tiver
conseguido descartar um maior número de verbos.
10-
Dorminhoco (2) - Essa brincadeira é ideal para grupos pequenos
de até 8 alunos. Prepare pares de verbos de dois baralhos (B1/B2,
B1/B3 ou B3/B2). Depois de formados os pares, pegue uma carta extra
de um dos baralhos, embaralhe as cartas e distribua entre os alunos,
de modo que todos recebam quatro cartas, exceto um, que receberá cinco.
Se o grupo for de seis pessoas, por exemplo, serão necessárias 25
cartas (6 x 4 + 1), sendo doze de um dos baralhos e treze de outro.
O aluno que tiver cinco cartas iniciará o jogo, tentando formar dois
pares de verbos, o que dificilmente ocorrerá com as cartas que ele
tem na mão. Ele escolherá então uma das cartas e passará para o jogador
à sua esquerda, que analisará as cinco cartas que tem, tentará formar
pares (infinitivo/passado ou infinitivo/particípio), e também passará
uma das cartas adiante. Quem conseguir formar dois pares primeiro
deixará suas cartas caírem o mais discretamente possível sobre a mesa.
Ao ver alguém baixar as cartas, os demais jogadores tentarão de baixar
as suas também, pois o último a baixar suas cartas será o "dorminhoco".
Decida com o grupo sobre usar ou não a rolha queimada para marcar
o rosto de quem perde cada rodada. A rolha pode ser substituída por
uma prenda em que o aluno tenha de usar a língua inglesa, por exemplo
fazendo frases com
os verbos que tinha na mão.
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