Sugestões de atividades que vêm na "bula" do The Verb Game
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TheVerbGame - Sugestões de atividades

* O número entre parênteses indica o número de baralhos usados em cada jogo.

" B1 = Baralho de verbos no infinitivo " B2 = Baralho de verbos no passado " B3 = Baralho de verbos no particípio

1- Jogo do montinho (1) Um monte é formado com cartas de um dos baralhos (B1). Sorteia-se quem vai começar. O primeiro aluno pega o monte, com as cartas viradas para cima. Se souber o passado ou particípio desse verbo (dependendo do que estiver sendo praticado), pega a carta para si e passa o monte adiante. Se não souber, passa o monte adiante sem ficar com a carta. Quem tiver mais cartas no final, ganha o jogo. Esse jogo pode também ser jogado com um "timer" ou ampulheta: quem estiver com o montinho quando terminar o tempo estipulado tem de pagar uma prenda (cantar uma música em inglês, dizer uma frase com o verbo que estiver no topo do monte, dizer todo o alfabeto, etc. Cartões com "prendas" podem ser preparados com antecedência, inclusive a partir de sugestões dos próprios alunos).

2- Memória tradicional (2) Escolhe-se quinze a vinte pares de cartas (B1/B2, B1/B3 ou B3/B2), colocando-as viradas para baixo sobre a mesa. Os alunos se alternam virando um par de cartas de cada vez. Se elas formarem um par, o aluno fica com ele. Se não formar, as cartas são deixadas novamente viradas para baixo, exatamente no mesmo lugar, e o jogo procede com outro jogador.

3- Memória diferente (2) - Dois montes são preparados para o jogo (B1/B2, B1/B3 ou B3/B2). Apenas um deles é espalhado pela mesa, com as cartas viradas para baixo. O outro permanece com o professor. Os alunos se dispõem em volta da mesa onde estão as cartas. Faz-se o sorteio para decidir quem será o primeiro a jogar. O professor vira apenas a primeira carta do seu monte e o primeiro aluno procura adivinhar, virando uma das cartas sobre a mesa, onde está o par correspondente à carta do professor. Se o par estiver correto, ele fica com ele para si; e o professor vira a segunda carta do seu baralho, iniciando uma nova rodada. Se não estiver (o que é mais provável, sobretudo no início do jogo), o aluno recoloca a carta na mesa, virada para baixo na mesma posição em que estava anteriormente, e será a vez do próximo aluno tentar. A cada par retirado da mesa, o professor revelará uma nova carta do seu montinho. O jogo continua até que restem apenas cinco cartas na mesa. Quem tiver mais pares ao final do jogo, vence.

4- Memória com dados (2) Divida a turma em dois ou mais grupos. Distribua cerca de quinze pares de verbos de dois baralhos diferentes (B1/B2, B1/B3 ou B3/B2) Cada grupo rola um dado para ver quem vai começar. Quem tirar o maior número inicia o jogo. O primeiro grupo rola os dois dados e soma o resultado. Por exemplo: um dado caiu no quatro, o outro no cinco. Isso determinará o numero de pontos para aquela rodada. O grupo que atirou os dados vai virar duas cartas. Se elas formarem um par, o grupo marca o número de pontos indicado pela soma dos dados (no exemplo acima, nove pontos). Se as duas cartas não formarem um par, a vez passa para o outro time, que não rolará os dados novamente, pois os nove pontos continuam valendo até que um dos times consiga achar um par. Quando isso acontecer, o número de pontos da rodada será computado para aquele grupo, que, aí sim, rolará os dados novamente, determinando o número de pontos para a rodada seguinte. O jogo continua até que restem seis cartas (3 pares) na mesa. Os pontos conseguidos nas diferentes rodadas são somados, e o grupo que fizer o maior número de pontos (e não necessariamente o que tiver mais pares) é que ganha. Além de uma boa memória, a sorte conta muito para se ganhar nesse jogo. . Como atividade complementar, você pode pedir que os grupos façam frases com as palavras dos cartões que conseguiram ganhar no jogo. .

5- Jogo do tapa (1) - Vinte cartas do B2 ou B3 (dependendo do que se deseja praticar) são colocadas sobre uma mesa, viradas para cima.. Os alunos se posicionam ao redor da mesa. O professor "canta" o infinitivo de um dos verbos e o aluno que conseguir encontrar a carta correspondente coloca a mão sobre ela.. Se estiver correto, fica com a carta para si. (Às vezes, vários alunos colocam a mão sobre a mesma carta, mas ganha aquele cuja mão estiver embaixo de todas as outras). O professor substitui a carta que saiu da mesa por outra, a fim de que o jogo não fique progressivamente mais fácil a cada rodada. O professor determina o número de rodadas que serão jogadas.

6- Jogo dos balaios (2) - O professor escolhe dois baralhos para o jogo, preferencialmente B1 + B2. Antes de a aula começar, os baralhos precisarão ser cuidadosamente organizados a fim de se obter dois conjuntos de 30 pares de verbos. Certifique-se de que em cada conjunto os 30 verbos formem pares absolutamente corretos. Depois, providencie dois pequenos balaios ou caixas (um para cada grupo), que serão dispostas a cerca de três metros uma da outra. Nesses balaios ou caixas serão colocadas apenas as cartas com o passado dos verbos, lembrando que no balaio do grupo 1 serão colocadas as cartas B2 do conjunto 1, enquanto no do grupo 2 serão colocadas as cartas B2 do grupo 2. O restante das cartas de cada conjunto (cartas do B1) serão colocadas num montinho sobre uma cadeira disposta o mais longe possível dos balaios. Os alunos de cada grupo deverão formar fila atrás da mesa/cadeira correspondente ao seu time. O jogo funciona como uma corrida de revezamento. Os primeiros alunos de cada time deverão pegar a primeira carta do montinho sobre a mesa, correr para o balaio, encontrar nele o par correspondente, voltar para o seu grupo correndo e colocar o par sobre a mesa. No momento que as cartas tocarem a superfície da mesa, o próximo aluno poderá correr até o balaio. O primeiro grupo que formar 10 pares ganhará o jogo. Se algum dos pares estiver incorreto, a vitória será do grupo oponente, ainda que este não tenha conseguido formar todos os pares.

7- O jogo das frases afirmativas, negativas e interrogativas (1) + symbol cards. Escolha o baralho correspondente ao tempo verbal que você quer que os alunos pratiquem (B1 para Simple Present, B2 para o Simple Past e B3 para Present Perfect). Disponha o baralho escolhido, assim como as cartas com símbolos, virados para baixo em dois montinhos diferentes. Organize a turma em pares ou pequenos grupos. O primeiro grupo a jogar atirará dois dados e virará as duas cartas que estiverem em cima nos baralhos. Se o símbolo for ( + ), o grupo terá de fazer uma frase afirmativa com aquele verbo; se for ( - ), uma frase negativa, e se for ( ? ), uma frase interrogativa. Se a frase estiver certa na primeira tentativa, o grupo somará os pontos dos dois dados; se estiver errada, terá mais uma chance ( o professor pode dar uma dica sobre a natureza do erro, afinal o principal objetivo do jogo é educativo, e não competitivo), mas ganhará os pontos apenas do dado com o menor número. No final do número de rodadas estipulados pelo professor, os pontos dos times serão somados e aquele que tiver mais pontos será o vencedor.

8- Bingo instantâneo (2) Distribua nove cartas do B2 ou B3 para cada aluno (se a turma for pequena) ou pares/grupos de alunos se a turma for maior. O número máximo de grupos/pares é 6, ou faltará cartas para todos os grupos. Peça aos alunos que disponham as cartas em três fileiras de três, com os verbos virados para cima. Peque, então, o baralho B1 e comece a ler uma carta de cada vez. Ao ouvirem os verbos, os alunos procurarão o passado ou particípio correspondente nas suas três fileiras de cartas. Se o verbo dito pelo professor (por exemplo, "see") formar um par com um dos verbos sobre a mesa, o aluno deverá gritar "Saw!" e pegar a carta para si, colocando-a sobre o verbo correspondente. O grupo que primeiro conseguir formar duas fileiras (uma vertical, outra horizontal) grita "Bingo!" e ganha o jogo. * Outra possibilidade é distribuir aos alunos os verbos no infinitivo e "gritar" os verbos no passado ou particípio.

9- Mudando o rumo da história (1) - Distribua cerca de cinco cartas do B2 para cada aluno/grupo. Comece a contar uma história, por exemplo "Once upon a time there was a very old woman who had a house in the woods, and…" Os alunos tentarão continuar a história usando um dos verbos que receberam. Se esse verbo se encaixar numa continuação lógica (ainda que às vezes meio forçada), o grupo poderá descartar aquele verbo. O objetivo é terminar todas as suas cartas antes dos demais grupos. Se não houver tempo para que um dos grupos termine todas as suas cartas, ganhará ao final do tempo estipulado o grupo que tiver conseguido descartar um maior número de verbos.

10- Dorminhoco (2) - Essa brincadeira é ideal para grupos pequenos de até 8 alunos. Prepare pares de verbos de dois baralhos (B1/B2, B1/B3 ou B3/B2). Depois de formados os pares, pegue uma carta extra de um dos baralhos, embaralhe as cartas e distribua entre os alunos, de modo que todos recebam quatro cartas, exceto um, que receberá cinco. Se o grupo for de seis pessoas, por exemplo, serão necessárias 25 cartas (6 x 4 + 1), sendo doze de um dos baralhos e treze de outro. O aluno que tiver cinco cartas iniciará o jogo, tentando formar dois pares de verbos, o que dificilmente ocorrerá com as cartas que ele tem na mão. Ele escolherá então uma das cartas e passará para o jogador à sua esquerda, que analisará as cinco cartas que tem, tentará formar pares (infinitivo/passado ou infinitivo/particípio), e também passará uma das cartas adiante. Quem conseguir formar dois pares primeiro deixará suas cartas caírem o mais discretamente possível sobre a mesa. Ao ver alguém baixar as cartas, os demais jogadores tentarão de baixar as suas também, pois o último a baixar suas cartas será o "dorminhoco". Decida com o grupo sobre usar ou não a rolha queimada para marcar o rosto de quem perde cada rodada. A rolha pode ser substituída por uma prenda em que o aluno tenha de usar a língua inglesa, por exemplo fazendo frases com os verbos que tinha na mão.

 


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