Batata quente com despertador

Você provavelmente já conhece a brincadeira da batata quente: os alunos formam um círculo e vão passando, enquanto toca uma música, um objeto qualquer, como uma bola de tênis (que fará as vezes da batata). Quando a música pára, quem estiver com a "batata" tem que responder uma pergunta, ou fazer uma frase com uma palavra dada pelo professor.

Nessa variação do jogo, usa-se um despertador do tipo usado em culinária para marcar o tempo de cozimento (pode ser comprado em lojas especializadas ou, com sorte, até em lojas 1,99.)

Antes do jogo iniciar, prepare alguns cartões com categorias e outros, de outra cor, com perguntas/tarefas. Por exemplo:

Categorias Tarefas
cores 1. Diga a idade de seu pai.
verbos no passado 2. Diga o que você faz nas sextas-feiras à tarde
peças da casa 3. Diga como você comemorou o seu aniversário.
animais 4. Pergunte o dia do aniversário de alguém na sala.
peças de roupa 5. Explique como chegar na sua casa saindo da escola.
países 6. Peça uma borracha emprestado para aluém da turma.
nacionalidades 7. Descreva o que alguém da sala está vestindo.
partes do corpo 8. Fale sobre o que você gosta e o que não gosta de comer.
frutas 9. Conte para onde e com quem viajou nas férias passadas.

Em aula, marque no reloginho cerca de 1 minuto e 30 segundos (ou apenas 1 minuto, se a turma tiver até seis alunos) . Antes de ativá-lo, explique para os alunos como o jogo funciona: no início do jogo, coloca-se as cartelas de categorias e de tarefas viradas para baixo. Apenas o cartão de cima do montinho de categorias será virado, mostrando um assunto.

Digamos que a categoria seja frutas: um jogador inicia o jogo ativando o relógio (que começará uma contagem regresiva), diz uma palavra dentro daquela categoria (por exemplo: maçã) e passa a "batata quente" adiante. A próxima pessoa dirá outro nome de fruta e passará também a batata adiante, e assim sucessivamente, até que o relógio despertará na mão de alguém. Obviamente, quanto mais rápido cada participante pensar numa coisa para dizer, mais rápido a batata sairá das suas mãos, e menor a chance do relógio despertar enquanto ele/ela a segura. Cada vez que isso acontecer, o azarado terá de virar um cartão do montinho das tarefas e dizer o que manda (por exemplo, a idade do pai). Se souber, fica com o cartão para si e reinicia o jogo virando outro cartão de categorias. Se não lembrar como se diz o que é pedido, tem que tirar outra(s) pergunta(s), até conseguir responder. No final do jogo, ganha quem tiver menos cartões na mão.

É um excelente exercício de revisão, onde se pode escolher categorias e tarefas que estejam dentro do conteúdo já visto com os alunos.