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Você provavelmente
já conhece a brincadeira da batata quente: os alunos formam
um círculo e vão passando, enquanto toca uma música,
um objeto qualquer, como uma bola de tênis (que fará
as vezes da batata). Quando a música pára, quem estiver
com a "batata" tem que responder uma pergunta, ou fazer
uma frase com uma palavra dada pelo professor.
Nessa variação
do jogo, usa-se um despertador do tipo usado em culinária para
marcar o tempo de cozimento (pode ser comprado em lojas especializadas
ou, com sorte, até em lojas 1,99.)
Antes do jogo iniciar,
prepare alguns cartões com categorias e outros, de outra cor,
com perguntas/tarefas. Por exemplo:
| Categorias |
Tarefas |
| cores |
1. Diga a idade de seu pai. |
| verbos no passado |
2. Diga o que você faz nas sextas-feiras à tarde |
| peças da casa |
3. Diga como você comemorou o seu aniversário. |
| animais |
4. Pergunte o dia do aniversário de alguém na
sala. |
| peças de roupa |
5. Explique como chegar na sua casa saindo da escola. |
| países |
6. Peça uma borracha emprestado para aluém da
turma. |
| nacionalidades |
7. Descreva o que alguém da sala está vestindo. |
| partes do corpo |
8. Fale sobre o que você gosta e o que não gosta
de comer. |
| frutas |
9. Conte para onde e com quem viajou nas férias passadas.
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Em aula, marque no reloginho
cerca de 1 minuto e 30 segundos (ou apenas 1 minuto, se a turma tiver
até seis alunos) . Antes de ativá-lo, explique para
os alunos como o jogo funciona: no início do jogo, coloca-se
as cartelas de categorias e de tarefas viradas para baixo. Apenas
o cartão de cima do montinho de categorias será virado,
mostrando um assunto.
Digamos que a categoria
seja frutas: um jogador inicia o jogo ativando o relógio (que
começará uma contagem regresiva), diz uma palavra dentro
daquela categoria (por exemplo: maçã) e passa a "batata
quente" adiante. A próxima pessoa dirá outro nome
de fruta e passará também a batata adiante, e assim
sucessivamente, até que o relógio despertará
na mão de alguém. Obviamente, quanto mais rápido
cada participante pensar numa coisa para dizer, mais rápido
a batata sairá das suas mãos, e menor a chance do relógio
despertar enquanto ele/ela a segura. Cada vez que isso acontecer,
o azarado terá de virar um cartão do montinho das tarefas
e dizer o que manda (por exemplo, a idade do pai). Se souber, fica
com o cartão para si e reinicia o jogo virando outro cartão
de categorias. Se não lembrar como se diz o que é pedido,
tem que tirar outra(s) pergunta(s), até conseguir responder.
No final do jogo, ganha quem tiver menos cartões na mão.
É um excelente exercício
de revisão, onde se pode escolher categorias e tarefas que
estejam dentro do conteúdo já visto com os alunos.
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